'TouchDesigner'에 해당되는 글 12건

  1. 2019.02.24 TouchDesigner WorkShop01- Introduction to TouchDesigner
  2. 2019.01.23 TouchDesignerStudy week03
  3. 2019.01.16 TouchDesignerStudy week02
  4. 2019.01.16 TouchDesignerStudy week01 2

Operator
Comp - components, 사용자 인터페이스를 만들어내는
Top - texture operator, 2d그래픽을 처리하는 포토샵 같은 역할을 함 
Chop - channel operator, 데이터를 산술적으로 계산해서 애니메이션 실현
Sop - surface operator, 3d를 입체적으로 구현 
Dat - data operator
Mat - material operator, 3d의 다양한 텍스쳐를 구현 


Short Key
p - parameter 숨기기, 보이기
i - 하위로 in
u - 상위로 out 
f1 - performance mode / esc - escape performance mode
h - home key

geometry operator viewer active - w - 3d  mesh볼 수 있음 
geometry operator 우클릭 - display options - 각 각 mesh의 값을 정교하게 볼 수 있음 

Palette - preset 
팔레트 한 번씩 클릭해서 보기 
ex) slider, relity virtual

my component - component를 저장해서 나중에 touchdesigner에서 재 사용 

performer mode(F1) - installation, v jing / esc누르면 나감 


*Performance mode에서 border를 없애는 방법 
project의 가장 상위로 나가기(아래와 같은 창이 보임)
perform comp operator를 클릭 
parameter에서 window section에서 Borders를 off로 전환

+ justify horizontal / vertical은 화면의 생성 위치를 결정
 opening size는 performance 화면의 크기를 결정(fill하면 꽉 찬다.)

*interface button slider정렬 하기 
project의 가장 상위로 나가기 
project1 comp operator를 클릭
parameter에서 justify horizontal/ justify vertical을 원하는 정렬로 바꿈

container - look 화면에 어떤 것을 띄울지 Background Top 


Save 
숫자가 없는 것은 마지막에 저장된 것이다.
아래 이미지에서는 workshop01.toe 파일이 최종 파일


Dialogs 

txtport and dats - 코딩을 하기 위한
window placement - perform mode
MIDI Device Mapper - midi를 사용할 때 사용

operator snippets
예시를 볼 수 있음

TouchDesigner는 공동작업에 용이하다. 파일을 주고 받기 편함 여러 터디를 동시에 작업할 수 있음 
*mac book 은 multi - window 파일을 여는 것이 불가능하다. operator snippets를 지우고 작업할 수 있다. 

realtime -  generative art 실시간 출력 performance mode일 때 영향을 줌

index - expression / phython에서 어떤 정보를 가져올지 


featured Operator 

trail(chop) - 외부에서 데이터 끌어오거나 음향 사용할 때 용이 내가 사용하는 데이터의 수신정보를 볼 때 용이하다 
filter(chop) - smooth하게 데이터를 받아오는 
composite(top) - photoshop 효과 ex) multiply, add…

*Operator에 index 색상 넣기 
component 누르고 c를 누르면 색깔로 구분할 수 있도록 됨 


Material 
output shader - 코딩으로 texture제어하는  

*창 분할하기 - pane layout


* 분할한 창 원하는 모드로 바꾸기


Posted by 도이(doi)
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광속(=광선속) : 단위 시간에 나오는 빛의 총량(빛다발) / 단위: 루멘(lumen) 기호: lm

광도: 특정 방향으로 1스테라디안(sr) 영역에서 방출된 빛의 양 / 단위: 칸델라

광속: 루멘을 사용하여 전체 빛의 양 측정

*루멘: 1sr 범위에서 방출된 칸델라


조도: 표면에 들어온 빛의 양 / 단위: lux or lx 

<- 면, 광원의 거리(빛의 감쇠공식) 및 기울기(램버트 코사인 법칙)에 의하여 영향을 받음


태양: 거리 감쇠x, 모든 빛이 평행하게 들어오기 때문에


휘도: 특정 방향으로 이동하는 광도측정 / 단위: 칸델라

Posted by 도이(doi)
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Study 

CHOP exporting
Export Chop: 
내보낼 곳에 chop parameter의 값을 보낸다. 만약, chop의 데이터가 바뀌면 parameter에 반영된다.
기본적으로 export방식은 'index에 의한 dat 테이블'이다. 
링크 시킨다. 받아오는 형식(운영자 이름: 채널 이름) 
chop데이터를 수정할 경우에는 해당 매개변수에 remove Export를 한 후에 다시 링크를 깔고 export chop을 해야한다. 

Relative Chop Reference:
Export Chop과 유사하다. 현재 operator의 위치에서 참조한다. 
python 문법에 따른 자유도가 높은 기술이다. 편집이 자유롭다. (2배 곱할 수 있음.)
상대참조: 위치가 상대적으로 표현된다. 

*참조 - 값을 바꿔준다. 

Chop Reference: 
프로젝트의 root에서 operator에 참조를 준다. 
절대 경로로 참조한다. 

Current Chop Value: 
현재 값을 취한다. 값을 복사 붙여넣기 하는 것과 유사하다. 나중에 업데이트 되지 않는다. 

Text: 
실질적 기능 없음. operator의 위치와 채널 이름을 자동으로 입력.

*절대 경로/ 상대 경로

A - B - C - *D - E
 
*D의 절대 경로 A - B - C - D
*D의 상대 경로(B를 기준) C - D

PBR개념(Physically Based Rendering)
물리에 기반한 렌더링

물리적으로 정확한 렌더링 모델이 필요로 하는 요소
- 전역조명(Global Illumination) : 이미지 기반 라이팅(Image Based Lighting,IBL)
- 에너지 보존 법칙(Energy conservation)
- 반사도(Reflectivity) : 디퓨즈(Diffuse) 및 스펙큘러(Specular)
- 미세면(Microsurface) : 러프니스(Roughness)
- 프레넬 법칙(Fresnel's Law) 
- 금속성(Metalicity)

01.인간과 빛
빛은 다양한 파장을 가진 전자기파의 집합. 그 중 인간은 가시영역의 파장을 가진 전자기파만을 인지. 
인간은 RGB조합으로 색상을 인지(원추세포를 구성하고 있는 감광세포의 종류에 따라 받아들이는 색상이 정해짐. 인간에게는 3종류의 원추세포가 존재하는데 이 색상이 RGB임.). 이는 우리가 빛의 3원색을 사용하게 되는 근간.
* 간상세포(명암) 약9000만개 원추세포(색상) 약 600만개. 따라서, 인간은 명도대비에 더 민감함. 

02. 조도와 휘도 
조도: 광원에서 빛이 나오는 정도(비춘다 - 능동적)
휘도: 어딘가 부딫혀서 눈에 들어오는 정도(빛난다 - 수동적)

태양 - *x -> 물(반사표면) - *y -> 인간 눈
*x - 조도 : 물 표면에 들어온 빛의 양 x 
*y - 휘도 : 눈으로 들어온 빛의 양 y

조도와 휘도는 항상 일정하지 않다. 
빛이 매질(재질)의 표면에 닿았을 때(입사), 흡수, 투과, 반사 현상들이 일어난다. 
인간은 반사된 빛만을 인지할 수 있다. 

03.빛의 감쇠
방사측정: 빛의 모든 파장 영역의 에너지 측정
광도측정: 빛의 가시파장 영역의 밝기를 측정 

루멘(lumen): 빛의 세기를 설정하는 기준 단위 

감쇠(attenuation): 힘이나 세력이 약해짐.
감쇄(reduction): 힘이나 세력이 약해져서 사라짐.  

<거리에 다른 빛의 세기의 감쇠> -거리의 제곱에 반비례함
intensity = 1/distance^


빛은 전자기파(파동성)의 조합이지만, 어떤 경우에는 입자(입자성)로 보일 때가 있다. 
빛은 멀리 갈 수록 약해진다. 그 이유는 거리가 멀어질 수록 면적에 비해 광자의 개수가 줄어들기 때문이다. 


reference Website link

*벡터장 - 수학의 벡터 미적분학 등에서 벡터장(vector field)은 (국소) 유클리드 공간의 각 점에 벡터를 대응시킨 것이다. 이는 물리학에서 유체의 흐름이나 중력장 등의 각 점에서의 크기와 방향의 나타내기 위해 사용된다.




- 전자부품 쇼핑몰(아두이노 같은)

- ?? depth camera를 이용해서 사물을 점으로 형성하는??

- 통신프로토콜, 주로 외부 응용 프로그램 또는 장치와 신호 교환에 사용한다. 



study briefing

카카님
2007년에 처음 beta버전이 나옴 
컴프(component) - 오브젝트 컴포넌트 
탑(texture operator) - 텍스쳐 
찹(channel operator) - 채널 오퍼레이터 
솝(surface operator) - 3D  
데이터(data) - 데이터 오퍼레이터(프로그래밍) 
매트(material) - 머트리얼 

와이어링 - 노드와 노드를 연결하는 것  
링크 - 다른 컴포넌트 끼리 연결하는 것 

승윤님 
export CHOP
relative CHOP Reference

spring - drag(끄는 힘), mass(질량), tension(초기 장력 - 당기는 힘)
wiki를 분석할 것을 추천 

유지님 
trim - 구간설정 
pulse - 큐
use global resolution - reference preferance에서 세팅한 프리뷰 해상도를 낮추는  
cross - 키의 위치에 따라서 블랜딩 되는 정도 

즁님 
강남 vr 스테이션 
부산 남포동 vr 관련 
copper cube 
oculus rift 3d drawing 
google drawing 연동 - wiki preset 
헨리 - vr 컨텐츠 

타이탄 그래픽 카드, htcVive 
네트워크 서비스 ACS 
rpg 쯔꾸르
red camera 
닐 스티븐슨 - 스노 클래시
어니스트 클라인 - 레디플레이어 원
**오큘러스 만든 배경

완태님 
formeta는 프로토콜이다. 
**프로토콜이란?
복수의 컴퓨터 사이나 중앙 컴퓨터와 단말기 사이에서 데이터 통신을 원활하게 하기 위해 필요한 통신 규약. 신호 송신의 순서, 데이터의 표현법, 오류(誤謬) 검출법 등을 정함. 통신 규약(通信規約).

dmx - white void (white void에서 뉴미디어 설치작품을 toolkit형태로 판매함.)
moving light 
eBay whitevoid moving light (ebay에서 중국산 moving light를 상대적으로 저렴하게 구매 가능함.)

**신디사이저란? 
moog moduler 



Posted by 도이(doi)
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일정: 매주 수요일
시간: 오후 7:30분
장소: 스튜디오 1

터치디자이너 학습 자료 리서치 


1월 계획

week01 터치디자이너 리서치 
week02 리서치 자료 정리, 계획 수립
week03 이론 공부 (PBR, GLSL) - 가능한만큼. 꾸준히 
week04 유체 구현 tutorial 따라해보기 


자료

유체 구현  -  fluids simulation 

PBR rendering

GLSL 

vincent houze강의 




Posted by 도이(doi)
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