Shader "Custom/GPUinstancing"
{
//shader에서 사용할 속성 (인터페이스)
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Emission ("Emission", Color) = (0, 0, 0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
//전처리(스니핏) - 조명 설정
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
//구조체 - 엔진으로부터 받아와야할 데이터
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
//변수 선언
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Emission;
//GPU Instancing을 사용하기 위한 기능
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
//함수 - 색상 이미지 출력
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color);
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
o.Emission = c.rgb + _Emission;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}