GLSL01

TouchDesigner 2020. 1. 8. 01:29

GLSL 기본

1. parameter에서 변수명을 정의해줌. (Public과 유사)

2. out - 마지막 결과를 할당할 변수 선언

3. TDOutputSwizzle - 텍스처 형식에 따라 올바른 채널(색상)이 들어가게 함.

GLSL UV맵

sTD2DInputs - glsl 오퍼레이터에 연결된 이미지 파일을 받아오는.

vUV.st - s : x좌표 0 - 1, t: y좌표 0 - 1텍스처의 픽셀 좌표 설정할 때 사용.

+ 참고 (for vUV 이해)

remap 오퍼레이터는 두번째 입력(r, g값)에 따라, 첫번째 이미지를 변형시키는 것이다.

vUV.st를 r, g 값으로 갖는 색상환을 대입해주면 원본이미지가 나온다.
이로부터 vUV가 텍스처 좌표(0-1)를 임을 알 수 있다.


Input Extend Mode UV - 0-1 좌표 범위 벗어나는 부분을 처리하는 방식 정함. 

Pixel Format - 픽셀이 저장되는 방식 지정. 8bit rgba채널에 대해서 0-1사이의 값만 저장 가능. 
아티팩트 현상이 일어날 수 있음. 하지만 다른 포맷에 비하여 메모리를 적게 차지함. 

*아티팩트 현상 : 픽셀의 층이 나뉘어지는 현상

 


한 중심점으로 모이는 이미지 만들기 

1. 각 x,y 좌표에서 중심점을 빼서 중심에서 좌표값으로 가는 벡터를 구한다.
2. 좌표계에 (중심 * 정규화된 방향벡터)를 더한다. 

정규화 - 크기가 1인 벡터를 만듦. (단위벡터)
center를 곱하는 이유는 정규화된 벡터는 일률적으로 크기가 1이기 때문이다.
따라서, 다시 center를 곱해줘서 크기를 만든다. 

center곱을 하지 않을 경우에는 모든 좌표가 center로 향한다. 



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Posted by 도이(doi)
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