1. transform 오퍼레이터 마지막에 연결

static한 이미지는  번만 cook 한다.     

그렇기 때문에 유동성 있는 operator 마지막에 연결하는게 좋다. 



2. 이미지 해상도 사이즈에 맞게 줄이기

이미지를 사용할 해상도에 따른 성능 차이가 크게 나타난다.     

이미지를 중첩 시킬 때는 이미지 사이즈에 맞게 잘라서 사용해라. 


3. gpu memory fragmentation 방지하기
사용 가능한 메모리가 충분히 존재하지만 사용이 불가능한 상태.
memory fragmentation
방지하는 방법은 다양한 해상도의 양을 제한하는 것이다.
동일한 해상도로 교체할 쉽게 메모리에 배치된다. 

*버퍼란? 

데이터를 곳에서 다른 곳으로 전송하는 동안
일시적으로 데이터를 보관하는 메모리 영역. (저장)


4. 다른 실행 창들을 꺼놓고 사용할
특히, 바이러스 검사 프로그램


터치디자이너 big thing
GLSL, GPU particle system


'TouchDesigner' 카테고리의 다른 글

GLSL02  (0) 2020.01.09
GLSL01  (0) 2020.01.08
유니티 터치디자이너 연동 syphon  (0) 2019.12.29
TouchDesigner WorkShop02- Interoperability with softwares&devices  (1) 2019.03.02
TouchDesigner WorkShop01- Introduction to TouchDesigner  (0) 2019.02.24
Posted by 도이(doi)
,